Τα παιχνίδια αστικής προσομοίωσης ως εργαλείο στον αστικό σχεδιασμό, Βίλυ Κακλιδάκη

Οι τρεις ετερόκλητες κατευθύνσεις που αποτελούν τον κορμό του αντικειμένου έρχονται να συναντηθούν σε ένα πεδίο που περιλαμβάνει την δημιουργική ή και εκπαιδευτική ενασχόληση με την μελέτη της αστικής λειτουργίας μέσα σε ένα προσομοιωμένο περιβάλλον με ή χωρίς ανθρώπινη διαντίδραση, με ή χωρίς την χρήση ψηφιακών μέσων. Τα παιχνίδια αστικής προσομοίωσης διακρίνονται στα μοντέλα αστικής προσομοίωσης και τα παιχνίδια ρόλων.

Προσομοίωση είναι η απομόνωση της πληροφορίας από την ύλη και η μεταφορά της σε άλλο μέσο. Ο Πλάτωνας ήδη, συζητά την διάκριση της φθαρτής και μεταβλητής ύλης από την περιοχή των σταθερών και μόνιμων ιδεών. Υποστηρίζει ότι οι ιδέες είναι αυτές που υπάρχουν πραγματικά ενώ τα αντιληπτά μέσω των αισθήσεων μας αντικείμενα, είναι αντίγραφα τους. Ο Αριστοτέλης διακρίνει τα συμβεβηκότα από την ουσία. Ο Καρτέσιος, το σώμα από την ψυχή.

Σημεία στη μυθολογία της μετάγγισης ζωής σε άψυχη ύλη [έμψυχα αγάλματα της ελληνικής αρχαιότητας, Γκόλεμ, Φράνκεσταιν]. Μαθηματικά, ανθρωπόμορφα και ζωόμορφα αυτόματα είναι οι πρώτες προσπάθειες δημιουργίας τεχνητής ζωής, πρόγονοι των ψηφιακών κατοικίδιων, των ιών, των δικτυακών πρακτόρων, των αυτόνομων αστικών μοντέλων προσομοίωσης.

Ο Christopher Langton, πατέρας της τεχνητής ζωής, ορίζει την ζώσα συμπεριφορά σαν ένα σύνολο από συγκεκριμένες ενέργειες. Η πόλη αν και δεν είναι φτιαγμένη από σάρκα και αίμα διατηρεί τα χαρακτηριστικά της ζωής. Αποτελούμενη από ανόργανα υλικά και φιλοξενούμενους οργανισμούς μεταλλάσσεται σε μία οντότητα που μάχεται για την ύπαρξη και την επιβίωση της.

Τα παιχνίδια αστικής προσομοίωσης έχουν τις ρίζες τους στα παιχνίδια πολεμικής προσομοίωσης. Αυτά δημιουργήθηκαν σαν εργαλεία δοκιμής και ελέγχου διαφόρων στρατηγικών, σαν εργαλεία πρόβλεψης της έκβασης της μάχης και σαν πεδία εκπαίδευσης και εξάσκησης των στρατιωτών [Wei Hai του Sun Tzu, αρχαιοελληνικές και ρωμαϊκές πολεμικές προσομοιώσεις, Ghaturanga, Kriegsspiel, Σκάκι] και χρησιμοποιούνται μέχρι και σήμερα.

Κατά τις δεκαετίες του 60 και 70 με την εξέλιξη των υπολογιστών και την απογείωση των κοινωνικών επιστημών, η πόλη συλλαμβάνεται σαν ένα σύμπλοκο σύστημα από συνυφαίνοντα δίκτυα, και επιχειρείται η ερμηνεία του μέσω των θεωριών του χάους, των καταστροφών, συστημικών θεωριών.

Δημιουργούνται παιχνίδια αστικών προσομοιώσεων τα οποία χρησιμοποιούνται στα πανεπιστήμια των Η.Π.Α. [Ghetto, Planning Operational Gaming Experiment, Cornell Land Use Game, Land Use Gaming Simulation, Newton, Urban Dynamics, Metropolis, Metro-Apex, CityI, CityModel, Region I & II] και του Ηνωμένου Βασίλειου, και σε συμμετοχικά projects αστικών αναπλάσεων.

Συγκεντρώνουν ένα πλήθος πλεονεκτημάτων σαν εκπαιδευτικά εργαλεία: Είναι διαδραστικά και εμπλέκουν τον χρήστη, διεγείρουν το σύνολο των αισθήσεων, έχουν ελαστική δομή [εξατομίκευση διδασκαλίας], συμπυκνώνουν μεγάλο όγκο πληροφορίας.

Δεν υπάρχουν σχόλια: